前言
本文写于早期制作平台跳跃游戏时,是观看GMTK等视频所做的简单总结,后续应该会再更新
奔跑
角色的奔跑分为三个阶段
- 加速
- 最大速度
- 减速
加速过程短,突出角色的机械感.加速过程长,突出角色的笨重.
减速过程短,同样突出角色的机械感,减速过程长,则会出现脚底”打滑”的情况
跳跃
跳跃分为两个阶段
- 上升
- 腾空
- 下降
可控制的跳跃高度
在玩家释放跳跃键时,角色进入下降阶段,使跳跃高度可控,可控性更强,操作更灵敏
土狼时间
在玩家离开平台后几帧后,依然可以进行跳跃操作,这样可以很好地解决因为按键太晚而失败地操作,让玩家自认为是在正确的时机按下按键,使操作更加灵敏
输入缓冲
在玩家即将落地但还没落地时按下跳跃键,如果没有执行跳跃动作,那将是一个很糟糕的体验,使用输入缓冲,使得这种时机仍然可以跳跃.
游戏中任何地方都可以有输入缓冲,引用输入缓冲后,操作会更加灵敏
边缘检测
角色在天花板边缘跳跃时,把头撞到角落然后弹回地面,显然是一种糟糕的体验,通过边缘检测以及坐标修正,将角色推向玩家更想要去的地方,使操作更加灵敏(参考初代马里奥)
视听方面
在平台跳跃游戏中,视觉效果和音效也会直接的影响手感
动画
跳跃动画的伸缩表现,凸显角色的弹性,使角色更富有活力
特效
落地和起跳时的尘雾的溅射效果,能直接的对玩家跳跃操作做到反馈
音效
音效是游戏中,对玩家最直接的反馈,合适的音效能在手感提升方面起到绝妙的作用
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